C # Acessorios fixado
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C # Acessorios fixado
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using System;
usando System.Collections.Generic;
usando System.Linq;
usando System.Text; Conquer_Online_Server.Network.GamePackets namespace { EntityEquipment public class: Writer, Interfaces.IPacket { private byte [] Buffer; EntityEquipment público (bool Criar) { buffer = new byte [108]; if (Create) { WriteUInt16 ((ushort) (buffer.Length - 8), 0, buffer); WriteUInt16 (1009, 2, buffer); WriteUInt16 (0x2E, 12, buffer); } } public void Desserialize (byte [] dados) { buffer = dados; } public byte [] ToArray () { buffer de retorno; } public void enviar (cliente Client.GameState) { client.Send (buffer); } public void ParseHero ( cliente Client.GameState) { if (client.Equipment == null) return; WriteUInt32 (client.Entity.UID, 4, buffer); WriteUInt32 (client.Entity.UID, 8, buffer); foreach (var item no cliente. Equipment.Objects) { if (item == null) continue; mudar (Item.Position) { caso ConquerItem.Head: this.Helm = Item.UID; break; caso ConquerItem.Necklace: this.Necklace = Item.UID; quebrar , caso ConquerItem.Armor: this.Armor = Item.UID; break; caso ConquerItem.RightWeapon: this.RHand = Item.UID; break; caso ConquerItem.LeftWeapon: this.LHand = Item.UID; break; caso ConquerItem.Ring : this.Ring = Item.UID; break; caso ConquerItem.Boots: this.Boots = Item.UID; break; caso ConquerItem.Garment: this.Armor = Item.UID; break; caso ConquerItem.Bottle: this.Talisman = Item.UID; break; / / case ConquerItem.RightWeaponAccessory: / / if (this.RHand = 0!) / / if (Item.ID == BitConverter.ToUInt32 (client.Entity.SpawnPacket, 54)) / / AccessoryOne = Item.UID; / / break; caso ConquerItem.RightWeaponAccessory: this.AccessoryOne = Item.UID; break; / / case ConquerItem.LeftWeaponAccessory: / / if (! this.LHand = 0) / / if (Item.ID == BitConverter.ToUInt32 (client.Entity.SpawnPacket, 50)) / / AccessoryTwo = Item.UID; / / break; caso ConquerItem.LeftWeaponAccessory: this.AccessoryTwo = Item.UID; break; caso ConquerItem.SteedMount: { WriteUInt32 (Item. UID, 76, buffer); break; } caso ConquerItem.RidingCrop: { WriteUInt32 (Item.UID, 80, buffer); break; } } } } público uint Helm { get {return BitConverter.ToUInt32 (Tampão, 32);} set {WriteUInt32 (valor, 32, buffer);} } público uint Colar { get {return BitConverter.ToUInt32 (Tampão, 36);} set {WriteUInt32 (valor, 36, buffer);} } público uint Armadura { get {return BitConverter.ToUInt32 (Tampão, 40);} set {WriteUInt32 (valor, 40, buffer);} } público uint RHand { get {return BitConverter.ToUInt32 (Tampão, 44);} set {WriteUInt32 (valor, 44, Tampão) ;} } público uint lHand { get {return BitConverter.ToUInt32 (Tampão, 48);} set {WriteUInt32 (valor, 48, buffer);} } público uint Anel { get {return BitConverter.ToUInt32 (Tampão, 52);} set {WriteUInt32 (valor, 52, buffer);} } público uint Talisman { get {return BitConverter.ToUInt32 (Tampão, 56);} set {WriteUInt32 (valor, 56, buffer);} } público uint Botas { get {return BitConverter.ToUInt32 (Tampão, 60);} set {WriteUInt32 (valor, 60, buffer);} } público uint Garment { get {return BitConverter.ToUInt32 (Tampão, 64);} set {WriteUInt32 (valor, 64, Tampão) ;} } público uint AccessoryOne { get {return BitConverter.ToUInt32 (Tampão, 68);} set {WriteUInt32 (valor, 68, buffer);} } público uint AccessoryTwo { get {return BitConverter.ToUInt32 (Tampão, 72);} set {WriteUInt32 (valor, 72, buffer);} } } }
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